Danger, Will Robinson – Lost in Space Review

Basierend auf der in den 1960er Jahren erschienen Serie Lost in Space, bringt Netflix nun ein Reboot der Erfolgshow mit der beliebten Familie Robinson heraus. Achtung! Danger in Lost in Space: Verschollen zwischen fremden Welten „Danger, Will Robinson – Lost in Space Review“ weiterlesen

Hellblade: Senua’s Sacrifice – Review

„The hardest battles are fought in the mind.“

 

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Hellblade entführt uns in die dunkle Welt des Mittelalters, eine Welt voller Krieg, Grauen, Opfergaben und Göttern, die uns den Weg zeigen sollen.
Wir stecken in der Haut von Senua, einer jungen keltischen Kriegerin.
Senuas einziges Ziel, ihre einzige Motivation weiter ihren Weg zu beschreiten, ist es die Seele ihres grausam ermordeten Geliebten aus der keltischen Hölle zu befreien.
So begeben wir uns mit ihr zusammen in die keltische Unterwelt um das einzige was ihr geblieben ist, aus den Fängen von Hela, der nordischen Göttin des Todes, zu befreien.

Doch Senua ist nicht allein. In ihrem Kopf sind tausend Stimmen.
Stimmen, die sie nicht los wird, Stimmen, die sie auf ihrem Weg begleiten. Stimmen, die mal Gutes sagen und sie bestärken und Stimmen, die sie vor jedem weiteren Schritt warnen. Stimmen, die ihr einreden, sie könne ihr Vorhaben niemals schaffen, sie sei zu schwach, zu geplagt, zu einsam und Stimmen, die ihr ein Aufgeben verbieten.
Denn Senua leidet unter einer Psychose, einer psychischen Krankheit.
Sie nimmt die Welt anders war, als andere. Sie sieht die Welt verschoben, zerstückelt, mal zu farblos, mal viel zu kräftig. Sie erkennt bunte Formen in ihrer Umgebung, regelmäßige Abläufe, kann sich nur an diesen orientieren um weitergehen zu können.
Ihr Unterbewusstsein spielt Tricks mit ihr, sie wird getäuscht, verwirrt, belogen und nichts scheint real zu sein.

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All das erlebt der Spieler hautnah mit, denn all das wird genauso auf dem Bildschirm gezeigt.
Man hört diese Stimmen, die mit einem spielen. Man spürt Senuas Verwirrung, den kläglichen Versuch auszumachen, was jetzt Realität ist und was nicht.
So läuft man mit ihr durch die keltische Unterwelt aus Wäldern, verlassenen Häusern und abgestorbenen Gegenden.
Dennoch ist Hellblade: Senua’s Sacrifice kein typischer „Walkingsimulator“, denn das Herumlaufen durch die ziemlich lineare Welt ist nicht alles, was das Gameplay ausmacht.
Immer wieder gibt es Rätsel, die man lösen muss, um zum nächsten Areal zu gelangen.
Diese Rätsel bestehen wie oben beschrieben daraus, Formen  in der Umgebung zu finden, die mit der richtigen Position und Konzentration zu einer Rune verschmelzen. So wird aus einem fauligen Holzstamm und Schatten beispielsweise ein Y, das sich Senua einprägt und als Schlüssel für eine bisweilen verschlossene Tür fungiert.
Die Rätsel sind nicht sonderlich abwechslungsreich gestaltet, es herrscht immer das gleiche Prinzip, dennoch sind sie stellenweise ziemlich knifflig und durch die detailreiche Gestaltung der Spielwelt wird dieses Prinzip auch nicht langweilig.

Abgesehen von den Rätseln gibt es noch eine weitere Sache, die man bewältigen muss: Die Kämpfe gegen merkwürdig aussehende Krieger der Unterwelt.
Diese Kämpfe bestreitet man nur mit dem was man bei sich hat, einem Schwert. Und hier ist vor allem Taktik, höchste Konzentration und schnelle Reaktionsfähigkeit gefordert. Man muss seinen Gegner genau beobachten, seine Bewegungen erfassen und dann entsprechend reagieren.
Ob Ausfallschritt, Rolle rückwärts, einen Block, ein harter oder schneller Schlag – versagt man dabei, passt man einmal nicht gut auf, hat das ganz fix den Bildschirmtod zur Folge. Was bei einem einzelnen Gegner noch sehr gut zu schaffen ist, wird ab drei Gestalten schon fordernder und hat großes Frustrationpotential. Von Zeit zu Zeit wird Senuas Spezialfähigkeit aufgeladen, die höchste Stufe ihrer Konzentration, der „Focus“, der den  den Kampf kurzzeitig verlangsamt. Alles geschieht in Zeitlupe und so hat man gute Chancen den Gegner zu besiegen, doch auch hierbei muss der Tastendruck gut getimed sein. Zudem geben die Stimmen in Senuas Kopf noch zusätzlich Tipps, die einem helfen – vorausgesetzt man hört hin.
Wenn man die Tastenbelegung und Bewegungsabläufe aber verinnerlicht hat, macht das Kampfsystem auch wirklich Spaß, doch das ist nicht so einfach, denn anders als bei vielen anderen Spielen, gibt es in Hellblade: Senua’s Sacrifice kein Tutorial. Man ist von Anfang an auf sich allein gestellt, hilflos und muss die Dinge einfach so aus dem Stehgreif lernen. Dieses Prinzip unterstreicht Senuas Ich und das Wesen dieses Spiels aber hervorragend.
Dennoch war ich kein sonderlicher Fan von den Kämpfen. Oftmals haben diese den flüssigen Spielverlauf unterbrochen und einen aus der tollen und mystischen Atmosphäre herausgerissen, vor allem wenn ein Gegner wie aus dem Nichts vor einem erschienen ist und auf Senua eingedroschen hat, was einen ziemlichen Jumpscare darstellt.
Die Bossfights im Game sind gut verteilt und machen wirklich Spaß. Jeder Boss hat eine eigene Eigenschaft und Schwachstelle, so ist jeder etwas anders zu bewältigen. Sie sind alle ziemlich angsteinflößend, aber insgesamt machbar.

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Außerhalb des vorgegebenen Weges gibt es nicht viel zu entdecken. Die Spielwelt ist wunderschön gestaltet und bietet viele Motive für den fantastischen Photomode, den das Spiel mitbringt, aber die Level sind sehr linear entworfen und bieten wenig alternative Pfade.
Doch trotzdem gibt es Collectibles. Man findet sie in Form von Runensteinen, die die Legenden von Edda und Völsunga  erzählen. (Wen das interessiert kann die gerne auf Wikipedia nachlesen.)

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Die Welt von Senua’s Sacrifice ist wunderschön. Die Lichteffekte sind fantastisch, es herrscht großer Detailreichtum und dadurch, dass man die Welt durch Senuas Augen sieht, kann man selbst schwer die Realität von der Lüge unterscheiden. Leider hatte ich stellenweise durch verwackeltes Bild und verschwommenen Umrissen immer wieder mit auftretender Motionsickness zu kämpfen und musste oft pausieren.
Die Atmosphäre von Hellblade ist jedoch einzigartig. Eingängig, tiefgreifend und beängstigend kriecht sie dem Spieler unter die Haut. Dazu kommt der perfekt abgemischte Sound, vor allem mit Kopfhörern wird dieser zum besonderen Erlebnis.
Die Stimmen in Senuas Kopf werden zu den Stimmen in deinem Kopf.
Sie sind immer präsent. Sie geben dir nie eine Pause. Du wirst sie nicht los und weißt nicht, welcher Stimme du Beachtung schenken sollst.

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Den Entwicklern von Hellblade war es wichtig psychische Krankheiten wie Psychosen, die nicht nur in der Videospiel-, aber auch in der realen Gesellschaft immer noch ein Tabuthema darstellen, möglichst respektvoll und realitätsnah zu behandeln, wofür sie mit renommierten Psychologen und Neurowissenschaftlern und Professoren der Universität Cambridge (wie etwa Paul Fletcher) zusammenarbeiteten.
Das Ergebnis der Recherche ist ihnen hervorragend gelungen, mit dem bloßen Controller in der Hand erlebt man durch Senua, was Panik, Angst, Schizophrenie und Flashbacks auslösen können und was das für eine enorme Belastung für Betroffene in ihrem Alltagsleben bedeutet. Dabei wird die Erzählweise oder Darstellungsform nie beleidigend oder abwertend.
Die Entwickler zeigen auch auf, dass man sich mit psychischen Krankheiten nicht auf sich selbst verlassen kann und einem das eigene Bewusstsein oft Lügen erzählt und Tricks mit einem spielt.
So erfolgt beispielsweise am Anfang des Spiels der Hinweis, dass wenn man zu oft stirbt, die „Dunkelheit“, der „Fluch“, der auf Senua lastet und ihr bereits zu Kindheitszeiten das Leben erschwert und sie zur Außenseiterin gemacht hatte, weiter von ihr Besitz ergreift und wenn diese „Dunkelheit“ ihr Herz erreicht hätte, das Spiel komplett Game Over wäre und man von vorne beginnen müsste. Mit jedem Bildschirmtod wird ihr Arm also schwärzer, mit jedem Bildschirmtod verrottet ihre Seele ein Stück mehr.
Die Auflösung davon und weiteren Tricks der Entwickler würden an dieser Stelle zu sehr spoilern, dennoch treibt einen so etwas beim Spielen in den Wahnsinn und man achtet penibel auf jeden Schritt, den man im Spiel macht.

Diese Schritte lohnen sich aber. Das Ende von Hellblade ist eines der grandiosesten Enden der heutigen Videospiele. Man spielt die Story nicht nur lapidar. Man erlebt sie mit.
Ich hatte Schwierigkeiten, Hellblade fertig zu spielen. Alles im Spiel (vor allem Abschnitte in totaler Dunkelheit und gruseliger Geräuschkulisse) hat mir Angst bereitet und mich in Panik versetzt und es war eine große Überwindung das Spiel überhaupt fertig zu spielen.
Doch auch hier gibt es wieder Parallelen zu Senua und ihrer Psychose, alles ist ein Kampf, alles erfordert Überwindung, alles macht Angst und gegen alles muss man ankämpfen.
Hellblade: Senua’s Sacrifice zeigt, dass manchmal der größte Feind von einem, man selbst ist und nicht immer nur stumpfes Weiterkämpfen den Weg zum Ziel ebnet.

„Come with us. We have another story to tell. 
My friend go, go with her. 
This now will be your story to witness. Goodbye.“ 

 

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Weitere Quellen: Wikipedia
Alle Screenshots sind Originalaufnahmen des Spielverlaufs und wurden mit dem integrierten Photomode aufgenommen.

Erstveröffentlichung: 8. August 2017
Studio: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory 
Plattformen: Windows, Playstation 4
Kaufen:
PSN oder Steam

Testversion fett

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Solltest du Probleme wie Senua haben und mit psychischen Problemen kämpfen, ist Hilfe holen keine Schande.
Für weitere Informationen und Hilfestellen, besuche doch mal Hellblade Info & Support oder rufe alternativ bei der Telefonseelsorge an. Infos findest du hier. Telefonseelsorge

Hey there Delilah – Firewatch

Es gibt Momente im Leben, da würde man am liebsten ausbrechen wollen. Ausbrechen aus seinem Alltag, weglaufen von Problemen und alle Dinge, die schief laufen, einfach mal hinter sich lassen.
So geht es auch dem Protagonisten aus Firewatch, Henry, weshalb er den Job als „Feuerwächter“ in der Wildnis von Wyoming annimmt. Sein Job ist es tagein, tagaus in seinem eingestaubten Wachturm zu sitzen und nach Feuern Ausschau zu halten. Ein einsames Leben, wäre da nicht Delilah.
Delilah ist seine Chefin und wie er, eine Feuerwächterin in einem anderen Turm und sie ist immer per Walkie-Talkie mit Henry verbunden. Delilah ist also die einzige Kommunikationsmöglichkeit in den tiefen Wäldern, der einzige Kontakt mit einem anderen Lebewesen, das kein Eichhörnchen oder Waschbär ist und wird so schnell zur engsten Vertrauten von Henry und dem Spieler, im großen Nichts von Wyoming.
Zusammen mit Delilah und in der Haut von Henry begibt sich der Spieler also auf eine Reise und mit Entdecken des Waldes stellt man schnell fest, dass man nicht so allein ist, wie man bisher glaubte.

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Wer ein mit Action geladenes Adventure Spiel sucht, der ist bei Firewatch an der falschen Adresse. Firewatch ist ruhig, es ist gemütlich. Wie eine Wanderung in die Natur und das ist auch der Kernpunkt des Spieles. Man wandert. Man könnte Firewatch gar als klassischen „Walking Simulator“ bezeichnen.Hin und wieder kommt man an einen Hang und muss mit einem Seil hinauf oder hinunter klettern oder über einen Baumstamm springen. Ansonsten wandert man eben. Firewatch verzichtet dafür komplett auf ein Interface. Man ist nur mit einer Karte und einem Kompass ausgestattet und muss sich so seinen eigenen Weg durch die Wildnis bahnen. Ein vorgezeichneter Pfad, dem man per plaziertem Wegpunkt folgt wie etwa in The Witcher 3, ist hier nicht vorhanden.

Es dauert schon seine Zeit, bis man sich an dieses Prinzip gewöhnt hat und für Leute wie mich, die gerade in Videospielen sowieso keine gute Orientierung haben und immer in die falsche Richtung rennen, bietet das eine ganz eigene Herausforderung.
Diese Zeit braucht Firewatch auch und man möchte diese Zeit auch aufwenden. Die geräumige Welt ist in einem wunderschönen Comic Stil gestaltet und bietet eine einzigartige Atmosphäre. Man hört die Vögel zwitschern, den Bach plätschern und das Feuer knistern, das dazu noch von einem stimmungsvollen und ruhigem Akustik-Soundtrack untermalt wird. „Untermalt“ ist an der Stelle als Wortspiel anzusehen, weil man oft wirklich das Gefühl hat, durch eine Zeichnung zu laufen.
Man fühlt sich wohl in dieser Welt. Am liebsten würde man alles erkunden.

Und während der Erkundung, steht man stehts mit Delilah in Kontakt. Ist sie mal nicht da, oder antwortet sie nicht, vermisst man sie und langweilt sich schnell. Etwa wie bei TellTale hat man Dialogoptionen, die im Endeffekt für keine großen Veränderungen in der Story selbst sorgen, aber durchaus alle ihren Reiz bieten und Lust auf ein re-play machen.
Das Spiel lebt von diesen Dialogen und selten hab ich so ein hervorragend geschriebenes  Zusammenspiel der Charaktere in einem Game erlebt. Delilah und Henry entwickeln sich toll und sind sehr sympathisch und liebenswürdig, ohne sie auch nur einmal zu Gesicht zu bekommen. Delilah ist fürsorglich, sarkastisch, verletzlich und nicht selten hat mich das freundschaftliche Necken der beiden zum schmunzeln gebracht.
Durch sie erlebt man eine Geschichte über das Leben, die Liebe, Verlust und Verantwortung, die einem das Herz wärmt.

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Diese Interaktionen von Delilah und Henry über das Walkie-Talkie sind auch das einzige, was das Spiel, neben Atmosphäre und Spielwelt, so großartig macht.
In der eigentlichen Story geht man einem Geheimnis auf den Grund, das sich während des Spielverlaufs langsam herausstellt. Sind hier in der Gegend zwei Mädchen verschwunden? Und woher kommt dieser riesige Maschendrahtzaun im Wald? Die Entwickler verstehen es brillant einen gewaltigen Spannungsbogen aufzubauen, der während den Wanderungen über die Karte viel Spielraum für eigene Spekulationen bietet. Man klebt förmlich am Controller und will unbedingt den Ausgang wissen. Sind es Aliens? Ist es eine ominöse Regierungsverschwörung?
Leider fällt die Spannung dann aber rapide ab und die Auflösung des Rätsels ist beinahe ernüchternd. Auch das Ende des Spiels folgt sehr abrupt und wirft einen zu hart zurück ins echte Leben. Es wirkt fast so, als hätten die Entwickler das Spiel so schnell wie möglich beenden wollen. Man sitzt enttäuscht und irgendwie traurig vor dem Bildschirm und vermisst jetzt schon die Unterhaltungen mit Delilah. Was folgt als nächstes im Leben? Werden wir Delilah je wieder sehen? Wie soll man nach so einem Sommer weitermachen? Will man das überhaupt?

Firewatch ist ein großartiges Spiel für ruhige Abende. Wo die eigentliche Story schwach und ernüchternd daher kommt, wird das von den tollen Interaktionen der Hauptcharaktere und der liebenswürdigen Art deren Geschichte zu erzählen wieder wettgemacht. Es zeugt von dichter Atmosphäre und einer wundervollen Spielwelt und lohnt sich absolut, wenn es mal etwas anderes als stumpfes Geballere sein darf.

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Datum der Erstveröffentlichung: 9. Februar 2016
Entwickler: Campo Santo
Publisher: Panic
USK: 12
Plattformen: PC, Playstation 4, xBox One

Testsystem kursiv
Alle Fotos sind Original-Screenshots aus dem Spiel

 

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