Über die Faszination des Retro-Gaming

[Gastartikel: Von Sven]
Neuer, schneller, besser. Der Spielemarkt boomt. Jeder will 60 FPS, jeder will 4K, jeder will Blockbuster Games.
Weshalb sollte man sich also heutzutage noch, wo Grafik, eine bombenscharfe Inszenierung und möglichst viel „Drum Herum“ so wichtig und essentiell scheint, auf die älteren Klassiker einlassen?
Es schreibt für euch Sven über die Faszination des Retro-Gaming.

Sven betreibt mit quick-save.de seine eigene Seite. Auf dieser schreibt er Artikel mit Themen, die quer durch die bunte Welt der Unterhaltungsmedien gestreut sind. Neben Serien, Filmen und gelegentlichen Produkttests von Soft-,und Hardwares findet man auch Seine Begeisterung für Retro-Spiele wieder. Dabei bleibt er vor allem eins: sachlich, authentisch und gut recherchiert. Für die Leute, die lieber etwas auf die Ohren hätten betreibt er außerdem seinen eigenen Podcast: quick-load.


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pexels.com

Waren Videospiele früher nichts weiter als eine kleine Nische am Rande der Gesellschaft, hat sich das einst kritisch beäugte Phänomen längst etabliert. Gaming ist so populär wie niemals zuvor. Flimmerten damals nur ein paar Pixel über den Röhrenmonitor, erleben wir heutzutage ultrahochauflösende Welten und Charaktere. Anstelle eines quäkenden Lautsprechers genießen wir nun orchestrale Soundtracks, realitätsnahe Geräuschkulissen und vollsynchronisierte Figuren. Nichtsdestotrotz erfreut sich auch das Retro-Gaming immer größerer Beliebtheit. Doch lohnt sich die Reise in die Vergangenheit?

Obwohl Computer und Konsolen die klassischen Gaming-Plattformen vertreten, hat sich das Spielen am Smartphone, insbesondere für Neueinsteiger, längst durchgesetzt. In der Mittagspause, in der Bahn oder im Wartezimmer, das Smartphone ist stets in der Tasche und damit griffbereit um eine Runde Subway Surfers, Candy Crush Saga oder Doodle Jump zu spielen. Im Gegensatz zu Konsolen- oder Computerspielen handelt es sich hierbei oftmals um kurzweilige Spiele, deren Level gemeistert werden sollen. Finanziert werden die kostenlosen Spiele durch Werbung zwischen den Runden. Alternativ kann der Spieler auch Werbefreiheit durch einen entsprechenden In-App-Kauf erlangen.

Mit einem spielerisch ähnlichen Konzept funktionieren die Konsolen- und Handheld-Spiele der 1980er- und frühen 1990er-Jahre. Auch hier muss der Spieler verschiedene Level durchlaufen und seine Fähigkeiten beweisen muss. Da die Spiele aus einer Zeit stammen, in der Gaming tatsächlich noch Neuland gewesen ist, fällt auch hier der Einstieg leicht. Darüber hinaus sind sämtliche Smartphones technisch in der Lage, die alten Systeme zu emulieren und so die Spiele wiederzugeben. Werbung und In-App-Käufe entfallen. Eine echte Alternative also.

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Wer lieber vom Sofa aus spielt, und auch gern tiefer einsteigen möchte, kann sich natürlich auch den originalen Konsolen zuwenden. Diese sind, falls es sich nicht um seltene Sammlerstücke handelt, zu einem vernünftigen Preis zu haben. Gemeinsam mit dem echten Spielgefühl, der Haptik und dem Aussehen werden auch die technischen Eigenarten mitgeliefert, für die der Spieler keine Begeisterung aber zumindest Geduld aufbringen sollte. Einfacher wird es mit den Mini-Nachbauten, die es inzwischen von Nintendo- und Sega-Konsolen, aber auch vom Commodore 64, gibt. Hier sind die Klassiker der Kindheit, oder die, die man verpasst hat, bereits vorinstalliert und können einfach an den Fernseher angeschlossen werden.
Wem die Auswahl nicht gefällt oder aber der reine Spielinhalt ausreicht, kann aber auch einen Emulator auf der aktuellen Konsole oder dem Computer installieren und so die alten Titel spielen.

Gleichwohl wird dabei ein Großteil der potenziellen Leistung der Konsolen verschenkt. Warum nicht also doch lieber die aktuellen Titel spielen? Dank 4K-Auflösung und scharfen, detaillierten Texturen lassen sich inzwischen einzelne Schweißperlen im Gesicht eines Charakters oder Käfer im Gras einer Wiese ausmachen. Auch Effekte wie Explosionen werden immer realistischer. Klangvolle Soundtracks runden das Erlebnis ab. Fast wie in einem aufwendig produzierten Kino-Blockbuster. Mit der einzigen Ausnahme, dass der Spieler seine Figur frei bewegen und so die Welt erkunden kann.

Die virtuelle Welt ist so leicht zugänglich und lässt sich bequem verarbeiten. Allerdings handelt es sich bei aktuellen Spieletiteln, genauso wie bei Filmen, um eine finite Darstellungsform. Es bedarf keiner Interpretation der sichtbaren Welt, da diese ein ersichtliches, einfältiges Bild zeigt. Retrospiele orientieren sich hingegen eher an Büchern. Einzelne Elemente sind weniger detailliert und lassen dem Spieler einen größeren Interpretationsspielraum, es entsteht eine Art Kopfkino, das ein unterschiedliches Verständnis desselben Spiels ermöglicht.
Dazu ein simples Bespiel: im aktuellen Spiel kauft sich ein Mann einen roten Ferrari 488, dessen Motorengeräusche aus den Lautsprechern brüllen. Kein Zweifel, dass dieser Mann viel Geld besitzt. In alten Retrospielen handelt es sich dabei jedoch nur ein rotes Auto mit Stufenheck und einfach Motorengeräuschen. Ob es sich um einen Sportwagen handelt, und ob der Käufer wohlhabend ist, kann der Spieler kontextabhängig selbst interpretieren.

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Des Weiteren haben viele, heute beliebte, Spielereihen ihren Ursprung im vergangenen Jahrtausend. So erschien das erste Grand Theft Auto im Jahr 1997, Need for Speed und Fifa bereits 1994. Nach inzwischen 13 Teilen GTA, 23 Teilen NfS und 33 Teilen Fifa kann eine spannende Entwicklung von gelungenen und gescheiterten Ideen, Funktionen und Mechaniken beobachtet werden. So wurden beispielsweise die ersten beiden GTA-Spiele noch aus der zweidimensionalen Draufsicht gespielt, während in den ersten sechs Need-for-Speed-Teilen anstelle der heute bekannten Tuning-Fahrzeuge noch serienmäßige Sportwagen gefahren wurden.

Neue Spiele verfügen über neue Darstellungsformen und Spielmechaniken, die es in früheren Spielen augenscheinlich nicht gegeben hat. Online-Multiplayer, Open World sowie Augmented und Virtual Reality repräsentieren aktuelle Entwicklungen und sind Kennzeichen für moderne Spiele. Diese Entwicklungen haben allerdings ihren Ursprung tief in der Vergangenheit. Schon als Videospiele noch als Arcade-Automaten in Passagen und Markthallen standen, gab es bereits Open-World-Titel. Zwar war das Erkunden der Umgebung aufgrund der Finanzierungsmethode, dem regelmäßigen Einwurf von Münzen, nicht beabsichtigt und stark von den spielerischen Fähigkeiten abhängig, wurde aber beim Übergang zu den Heimkonsolen berücksichtigt und fand dort schnell Einzug.
Auch Virtual und Augmented Reality sind keine Neuerscheinungen der vergangenen fünf Jahre. Bereits Mitte der 1990er Jahre arbeitete Sony an den Visortron– und Glasstron-Brillen, die damals auch noch für den PC unterstützt worden sind. Nur kurze Zeit später entwickelte Sega mit der Dreameye-Kamera für den Dreamcast eine Augemented-Reality-Kamera, die vor allem in Japan beliebt gewesen ist. Sony folge mit der bekannteren EyeToy-Lösung.

Letztlich sind Spiele Kunstwerke, die auch als solche betrachtet werden müssen. Dazu zählt auch die Einordnung in die jeweilige, zeitliche Epoche, die sich auch durch ihre technischen Möglichkeiten auszeichnet. Umso faszinierender ist es, zu bewundern, wie die beschränkten Möglichkeiten genutzt wurden und welche modern anmutenden Ideen es damals schon gegeben hat. Dem ungeachtet sind die meisten Spiele von damals einfacher und eher auf das Wesentliche konzentriert und bilden damit einen wichtigen Gegenpol zu den umfangreichen und ausgeschmückten, aber teils auch überladenen, Spielen von heute. Ein Blick in die damalige Zeit und die daraus resultierende Entwicklung lohnt sich daher auf jeden Fall.


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Quelle des Titelbilds: Pixabay.com

Hellblade: Senua’s Sacrifice – Review

„The hardest battles are fought in the mind.“

 

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Hellblade entführt uns in die dunkle Welt des Mittelalters, eine Welt voller Krieg, Grauen, Opfergaben und Göttern, die uns den Weg zeigen sollen.
Wir stecken in der Haut von Senua, einer jungen keltischen Kriegerin.
Senuas einziges Ziel, ihre einzige Motivation weiter ihren Weg zu beschreiten, ist es die Seele ihres grausam ermordeten Geliebten aus der keltischen Hölle zu befreien.
So begeben wir uns mit ihr zusammen in die keltische Unterwelt um das einzige was ihr geblieben ist, aus den Fängen von Hela, der nordischen Göttin des Todes, zu befreien.

Doch Senua ist nicht allein. In ihrem Kopf sind tausend Stimmen.
Stimmen, die sie nicht los wird, Stimmen, die sie auf ihrem Weg begleiten. Stimmen, die mal Gutes sagen und sie bestärken und Stimmen, die sie vor jedem weiteren Schritt warnen. Stimmen, die ihr einreden, sie könne ihr Vorhaben niemals schaffen, sie sei zu schwach, zu geplagt, zu einsam und Stimmen, die ihr ein Aufgeben verbieten.
Denn Senua leidet unter einer Psychose, einer psychischen Krankheit.
Sie nimmt die Welt anders war, als andere. Sie sieht die Welt verschoben, zerstückelt, mal zu farblos, mal viel zu kräftig. Sie erkennt bunte Formen in ihrer Umgebung, regelmäßige Abläufe, kann sich nur an diesen orientieren um weitergehen zu können.
Ihr Unterbewusstsein spielt Tricks mit ihr, sie wird getäuscht, verwirrt, belogen und nichts scheint real zu sein.

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All das erlebt der Spieler hautnah mit, denn all das wird genauso auf dem Bildschirm gezeigt.
Man hört diese Stimmen, die mit einem spielen. Man spürt Senuas Verwirrung, den kläglichen Versuch auszumachen, was jetzt Realität ist und was nicht.
So läuft man mit ihr durch die keltische Unterwelt aus Wäldern, verlassenen Häusern und abgestorbenen Gegenden.
Dennoch ist Hellblade: Senua’s Sacrifice kein typischer „Walkingsimulator“, denn das Herumlaufen durch die ziemlich lineare Welt ist nicht alles, was das Gameplay ausmacht.
Immer wieder gibt es Rätsel, die man lösen muss, um zum nächsten Areal zu gelangen.
Diese Rätsel bestehen wie oben beschrieben daraus, Formen  in der Umgebung zu finden, die mit der richtigen Position und Konzentration zu einer Rune verschmelzen. So wird aus einem fauligen Holzstamm und Schatten beispielsweise ein Y, das sich Senua einprägt und als Schlüssel für eine bisweilen verschlossene Tür fungiert.
Die Rätsel sind nicht sonderlich abwechslungsreich gestaltet, es herrscht immer das gleiche Prinzip, dennoch sind sie stellenweise ziemlich knifflig und durch die detailreiche Gestaltung der Spielwelt wird dieses Prinzip auch nicht langweilig.

Abgesehen von den Rätseln gibt es noch eine weitere Sache, die man bewältigen muss: Die Kämpfe gegen merkwürdig aussehende Krieger der Unterwelt.
Diese Kämpfe bestreitet man nur mit dem was man bei sich hat, einem Schwert. Und hier ist vor allem Taktik, höchste Konzentration und schnelle Reaktionsfähigkeit gefordert. Man muss seinen Gegner genau beobachten, seine Bewegungen erfassen und dann entsprechend reagieren.
Ob Ausfallschritt, Rolle rückwärts, einen Block, ein harter oder schneller Schlag – versagt man dabei, passt man einmal nicht gut auf, hat das ganz fix den Bildschirmtod zur Folge. Was bei einem einzelnen Gegner noch sehr gut zu schaffen ist, wird ab drei Gestalten schon fordernder und hat großes Frustrationpotential. Von Zeit zu Zeit wird Senuas Spezialfähigkeit aufgeladen, die höchste Stufe ihrer Konzentration, der „Focus“, der den  den Kampf kurzzeitig verlangsamt. Alles geschieht in Zeitlupe und so hat man gute Chancen den Gegner zu besiegen, doch auch hierbei muss der Tastendruck gut getimed sein. Zudem geben die Stimmen in Senuas Kopf noch zusätzlich Tipps, die einem helfen – vorausgesetzt man hört hin.
Wenn man die Tastenbelegung und Bewegungsabläufe aber verinnerlicht hat, macht das Kampfsystem auch wirklich Spaß, doch das ist nicht so einfach, denn anders als bei vielen anderen Spielen, gibt es in Hellblade: Senua’s Sacrifice kein Tutorial. Man ist von Anfang an auf sich allein gestellt, hilflos und muss die Dinge einfach so aus dem Stehgreif lernen. Dieses Prinzip unterstreicht Senuas Ich und das Wesen dieses Spiels aber hervorragend.
Dennoch war ich kein sonderlicher Fan von den Kämpfen. Oftmals haben diese den flüssigen Spielverlauf unterbrochen und einen aus der tollen und mystischen Atmosphäre herausgerissen, vor allem wenn ein Gegner wie aus dem Nichts vor einem erschienen ist und auf Senua eingedroschen hat, was einen ziemlichen Jumpscare darstellt.
Die Bossfights im Game sind gut verteilt und machen wirklich Spaß. Jeder Boss hat eine eigene Eigenschaft und Schwachstelle, so ist jeder etwas anders zu bewältigen. Sie sind alle ziemlich angsteinflößend, aber insgesamt machbar.

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Außerhalb des vorgegebenen Weges gibt es nicht viel zu entdecken. Die Spielwelt ist wunderschön gestaltet und bietet viele Motive für den fantastischen Photomode, den das Spiel mitbringt, aber die Level sind sehr linear entworfen und bieten wenig alternative Pfade.
Doch trotzdem gibt es Collectibles. Man findet sie in Form von Runensteinen, die die Legenden von Edda und Völsunga  erzählen. (Wen das interessiert kann die gerne auf Wikipedia nachlesen.)

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Die Welt von Senua’s Sacrifice ist wunderschön. Die Lichteffekte sind fantastisch, es herrscht großer Detailreichtum und dadurch, dass man die Welt durch Senuas Augen sieht, kann man selbst schwer die Realität von der Lüge unterscheiden. Leider hatte ich stellenweise durch verwackeltes Bild und verschwommenen Umrissen immer wieder mit auftretender Motionsickness zu kämpfen und musste oft pausieren.
Die Atmosphäre von Hellblade ist jedoch einzigartig. Eingängig, tiefgreifend und beängstigend kriecht sie dem Spieler unter die Haut. Dazu kommt der perfekt abgemischte Sound, vor allem mit Kopfhörern wird dieser zum besonderen Erlebnis.
Die Stimmen in Senuas Kopf werden zu den Stimmen in deinem Kopf.
Sie sind immer präsent. Sie geben dir nie eine Pause. Du wirst sie nicht los und weißt nicht, welcher Stimme du Beachtung schenken sollst.

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Den Entwicklern von Hellblade war es wichtig psychische Krankheiten wie Psychosen, die nicht nur in der Videospiel-, aber auch in der realen Gesellschaft immer noch ein Tabuthema darstellen, möglichst respektvoll und realitätsnah zu behandeln, wofür sie mit renommierten Psychologen und Neurowissenschaftlern und Professoren der Universität Cambridge (wie etwa Paul Fletcher) zusammenarbeiteten.
Das Ergebnis der Recherche ist ihnen hervorragend gelungen, mit dem bloßen Controller in der Hand erlebt man durch Senua, was Panik, Angst, Schizophrenie und Flashbacks auslösen können und was das für eine enorme Belastung für Betroffene in ihrem Alltagsleben bedeutet. Dabei wird die Erzählweise oder Darstellungsform nie beleidigend oder abwertend.
Die Entwickler zeigen auch auf, dass man sich mit psychischen Krankheiten nicht auf sich selbst verlassen kann und einem das eigene Bewusstsein oft Lügen erzählt und Tricks mit einem spielt.
So erfolgt beispielsweise am Anfang des Spiels der Hinweis, dass wenn man zu oft stirbt, die „Dunkelheit“, der „Fluch“, der auf Senua lastet und ihr bereits zu Kindheitszeiten das Leben erschwert und sie zur Außenseiterin gemacht hatte, weiter von ihr Besitz ergreift und wenn diese „Dunkelheit“ ihr Herz erreicht hätte, das Spiel komplett Game Over wäre und man von vorne beginnen müsste. Mit jedem Bildschirmtod wird ihr Arm also schwärzer, mit jedem Bildschirmtod verrottet ihre Seele ein Stück mehr.
Die Auflösung davon und weiteren Tricks der Entwickler würden an dieser Stelle zu sehr spoilern, dennoch treibt einen so etwas beim Spielen in den Wahnsinn und man achtet penibel auf jeden Schritt, den man im Spiel macht.

Diese Schritte lohnen sich aber. Das Ende von Hellblade ist eines der grandiosesten Enden der heutigen Videospiele. Man spielt die Story nicht nur lapidar. Man erlebt sie mit.
Ich hatte Schwierigkeiten, Hellblade fertig zu spielen. Alles im Spiel (vor allem Abschnitte in totaler Dunkelheit und gruseliger Geräuschkulisse) hat mir Angst bereitet und mich in Panik versetzt und es war eine große Überwindung das Spiel überhaupt fertig zu spielen.
Doch auch hier gibt es wieder Parallelen zu Senua und ihrer Psychose, alles ist ein Kampf, alles erfordert Überwindung, alles macht Angst und gegen alles muss man ankämpfen.
Hellblade: Senua’s Sacrifice zeigt, dass manchmal der größte Feind von einem, man selbst ist und nicht immer nur stumpfes Weiterkämpfen den Weg zum Ziel ebnet.

„Come with us. We have another story to tell. 
My friend go, go with her. 
This now will be your story to witness. Goodbye.“ 

 

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Weitere Quellen: Wikipedia
Alle Screenshots sind Originalaufnahmen des Spielverlaufs und wurden mit dem integrierten Photomode aufgenommen.

Erstveröffentlichung: 8. August 2017
Studio: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory 
Plattformen: Windows, Playstation 4
Kaufen:
PSN oder Steam

Testversion fett

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Solltest du Probleme wie Senua haben und mit psychischen Problemen kämpfen, ist Hilfe holen keine Schande.
Für weitere Informationen und Hilfestellen, besuche doch mal Hellblade Info & Support oder rufe alternativ bei der Telefonseelsorge an. Infos findest du hier. Telefonseelsorge

Hey there Delilah – Firewatch

Es gibt Momente im Leben, da würde man am liebsten ausbrechen wollen. Ausbrechen aus seinem Alltag, weglaufen von Problemen und alle Dinge, die schief laufen, einfach mal hinter sich lassen.
So geht es auch dem Protagonisten aus Firewatch, Henry, weshalb er den Job als „Feuerwächter“ in der Wildnis von Wyoming annimmt. Sein Job ist es tagein, tagaus in seinem eingestaubten Wachturm zu sitzen und nach Feuern Ausschau zu halten. Ein einsames Leben, wäre da nicht Delilah.
Delilah ist seine Chefin und wie er, eine Feuerwächterin in einem anderen Turm und sie ist immer per Walkie-Talkie mit Henry verbunden. Delilah ist also die einzige Kommunikationsmöglichkeit in den tiefen Wäldern, der einzige Kontakt mit einem anderen Lebewesen, das kein Eichhörnchen oder Waschbär ist und wird so schnell zur engsten Vertrauten von Henry und dem Spieler, im großen Nichts von Wyoming.
Zusammen mit Delilah und in der Haut von Henry begibt sich der Spieler also auf eine Reise und mit Entdecken des Waldes stellt man schnell fest, dass man nicht so allein ist, wie man bisher glaubte.

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Wer ein mit Action geladenes Adventure Spiel sucht, der ist bei Firewatch an der falschen Adresse. Firewatch ist ruhig, es ist gemütlich. Wie eine Wanderung in die Natur und das ist auch der Kernpunkt des Spieles. Man wandert. Man könnte Firewatch gar als klassischen „Walking Simulator“ bezeichnen.Hin und wieder kommt man an einen Hang und muss mit einem Seil hinauf oder hinunter klettern oder über einen Baumstamm springen. Ansonsten wandert man eben. Firewatch verzichtet dafür komplett auf ein Interface. Man ist nur mit einer Karte und einem Kompass ausgestattet und muss sich so seinen eigenen Weg durch die Wildnis bahnen. Ein vorgezeichneter Pfad, dem man per plaziertem Wegpunkt folgt wie etwa in The Witcher 3, ist hier nicht vorhanden.

Es dauert schon seine Zeit, bis man sich an dieses Prinzip gewöhnt hat und für Leute wie mich, die gerade in Videospielen sowieso keine gute Orientierung haben und immer in die falsche Richtung rennen, bietet das eine ganz eigene Herausforderung.
Diese Zeit braucht Firewatch auch und man möchte diese Zeit auch aufwenden. Die geräumige Welt ist in einem wunderschönen Comic Stil gestaltet und bietet eine einzigartige Atmosphäre. Man hört die Vögel zwitschern, den Bach plätschern und das Feuer knistern, das dazu noch von einem stimmungsvollen und ruhigem Akustik-Soundtrack untermalt wird. „Untermalt“ ist an der Stelle als Wortspiel anzusehen, weil man oft wirklich das Gefühl hat, durch eine Zeichnung zu laufen.
Man fühlt sich wohl in dieser Welt. Am liebsten würde man alles erkunden.

Und während der Erkundung, steht man stehts mit Delilah in Kontakt. Ist sie mal nicht da, oder antwortet sie nicht, vermisst man sie und langweilt sich schnell. Etwa wie bei TellTale hat man Dialogoptionen, die im Endeffekt für keine großen Veränderungen in der Story selbst sorgen, aber durchaus alle ihren Reiz bieten und Lust auf ein re-play machen.
Das Spiel lebt von diesen Dialogen und selten hab ich so ein hervorragend geschriebenes  Zusammenspiel der Charaktere in einem Game erlebt. Delilah und Henry entwickeln sich toll und sind sehr sympathisch und liebenswürdig, ohne sie auch nur einmal zu Gesicht zu bekommen. Delilah ist fürsorglich, sarkastisch, verletzlich und nicht selten hat mich das freundschaftliche Necken der beiden zum schmunzeln gebracht.
Durch sie erlebt man eine Geschichte über das Leben, die Liebe, Verlust und Verantwortung, die einem das Herz wärmt.

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Diese Interaktionen von Delilah und Henry über das Walkie-Talkie sind auch das einzige, was das Spiel, neben Atmosphäre und Spielwelt, so großartig macht.
In der eigentlichen Story geht man einem Geheimnis auf den Grund, das sich während des Spielverlaufs langsam herausstellt. Sind hier in der Gegend zwei Mädchen verschwunden? Und woher kommt dieser riesige Maschendrahtzaun im Wald? Die Entwickler verstehen es brillant einen gewaltigen Spannungsbogen aufzubauen, der während den Wanderungen über die Karte viel Spielraum für eigene Spekulationen bietet. Man klebt förmlich am Controller und will unbedingt den Ausgang wissen. Sind es Aliens? Ist es eine ominöse Regierungsverschwörung?
Leider fällt die Spannung dann aber rapide ab und die Auflösung des Rätsels ist beinahe ernüchternd. Auch das Ende des Spiels folgt sehr abrupt und wirft einen zu hart zurück ins echte Leben. Es wirkt fast so, als hätten die Entwickler das Spiel so schnell wie möglich beenden wollen. Man sitzt enttäuscht und irgendwie traurig vor dem Bildschirm und vermisst jetzt schon die Unterhaltungen mit Delilah. Was folgt als nächstes im Leben? Werden wir Delilah je wieder sehen? Wie soll man nach so einem Sommer weitermachen? Will man das überhaupt?

Firewatch ist ein großartiges Spiel für ruhige Abende. Wo die eigentliche Story schwach und ernüchternd daher kommt, wird das von den tollen Interaktionen der Hauptcharaktere und der liebenswürdigen Art deren Geschichte zu erzählen wieder wettgemacht. Es zeugt von dichter Atmosphäre und einer wundervollen Spielwelt und lohnt sich absolut, wenn es mal etwas anderes als stumpfes Geballere sein darf.

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Datum der Erstveröffentlichung: 9. Februar 2016
Entwickler: Campo Santo
Publisher: Panic
USK: 12
Plattformen: PC, Playstation 4, xBox One

Testsystem kursiv
Alle Fotos sind Original-Screenshots aus dem Spiel

 

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