Als Nathan Drake noch Pixel schubste

Nathan Drake aus Uncharted stehe in einer Reihe mit vielen Vorgängern seines Genres. (Bild: André Eymann)

Action – Adventures. Viele lieben dieses Genre und die Geschichten, die dieses erzählt. Auch ich bin ein sehr großer Fan der Uncharted-Reihe. Mit der Geschichte dieses Genre habe ich mich aber bisweilen noch nicht befasst. Doch wer könnte das besser, als ein Retro-Liebhaber der ersten Stunde?

Es schreibt für euch Andre Eymann über die Geschichte des Action-Adventures und der Zeit, als Nathan Drake noch Pixel schubste.


Heutzutage ist das Spielgenre „Action-Adventure“ allgemein bekannt und der gleichnamige Begriff wird oft von Videospielmedien verwendet. Dabei ist es gar nicht so einfach, Spiele konkret in diese Gattung einzusortieren. Denn eigentlich handelt es sich um zwei Genres (Action- und Adventurespiele), die fließend in einem neuen zusammengefasst werden.

Man kann es vielleicht so erklären: Spiele, die als „Action-Adventure“ eingeordnet werden, besitzen Kernelemente aus Action- und Adventurespielen. Die Gewichtung dieser Elemente kann dabei unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Wir sprechen also von einem Hybrid. Einer Sammelgattung, die durchaus mit Variationen aufwarten kann.

Typisch für das Genre sind in jedem Fall zwei spielmechanische Ansätze. Erstens die „Action“, also Problemlösung durch Aktion (bps. Schießen). Und zweitens das „Adventure“, also Problemlösung durch das Enträtseln von Aufgaben (bsp. Puzzles, Timing). Die Kombination dieser Elemente machen den Reiz von Action-Adventures aus und ermöglichen Spielen dieser Kategorie eine teilweise attraktive Spieltiefe.

Das Salz in der Suppe

Erste Schritte in die Abenteuerwelt - Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle. (Bild: colecovision.dk)
Erste Schritte in die Abenteuerwelt – Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle. (Bild: colecovision.dk)

Nun möchte ich aber nicht nur über Spielmechaniken schreiben, sondern interessiere mich insbesondere für die Attribute, die im Genre das Salz in der Suppe darstellen. Für mich sind das: die Story, die Charaktere, die Dialoge und die Atmosphäre.

Jetzt könnte man entgegen: gerade “alte” Spiele haben doch oft gar keine Story. Kann schon sein. Aber…

Für mich als Spieler der ersten Generation sieht es wie folgt aus: als ich 1983 meine ersten ColecoVision-Spiele spielte – konkret “Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle” – war das auf jeden Fall eine Erfahrung, die ich “erlebt” habe. Mein kindliches Ich hat in diesem Spiel ein Abenteuer, ja eine Geschichte erlebt, wie ich es nie zuvor bei Brettspielen oder beim Fernsehen wahrgenommen habe. Ich habe in der Spielwelt “existiert” und fand sie spannend, gefährlich und aufregend. Es hat mich berührt und ich habe sogar davon geträumt. Das aus heutiger Sicht “minimale” oder “lineare” Spielprinzip stand mir dabei nicht im Wege. Meine Fantasie hat die Welt für mich lebendig gestaltet.

Dieses Prinzip ist seither für mich geblieben. Ich erlebe das bei Retrogames genauso wie bei aktuellen Spielen. Ich denke nicht, dass man in diesem Zusammenhang eine “objektive” Feststellung in Bezug auf “wann ist ein Spielerlebnis gut” machen kann. Jeder Spieler erlebt das anders und hat seine eigenen Knöpfe, die in ihm etwas auslösen. Kurz gesagt: für mich entsteht die Geschichte im Kopf und so erlebe ich Videospiele auf meine ganz persönliche Art und Weise.

The evil Gargamel has captured little Smurfette. Smurf has to travel across fields and through woods and underground caves, running and jumping to avoid natural obstacles and dangerous creatures.

Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle, Cartridge instructions

Lange bevor Nathan Drake das Licht der Welt erblickte, haben andere Heldinnen und Helden vor ihm Abenteuer bestanden. Auch sie haben sich in exotischen Geschichten bewegt und es ermöglicht, dass der Videospieler eine emotionale Bindung zu ihnen aufbaute. Gehen wir also ein wenig zurück und schauen uns die Erzählungen von damals an.

Du bist das Quadrat!

Sehr oft wird das 1979 von Atari veröffentlichte Spiel Adventure (die grafische Version des Textadventures “Colossal Cave Adventure” von William Crowther and Don Woods) als eines der ersten Action-Adventures erwähnt. Und tatsächlich bietet das Spiel von Warren Robinett mit Begriffen wie Kelch, Zauberer, Schwert, Gold, Drache oder Labyrinth die Möglichkeit, Assoziationen zur Märchenwelt herstellen. Obgleich der limitierten Technik seiner Zeit, versetzt es den Spieler in eine Fantasiewelt und gibt ihm die Chance ein Abenteuer zu erleben. Adventure etabliert grundlegende Spielkonzepte wie passende Schlüssel für Türen des Palastes zu finden oder das “Ziehen” von Objekten mit einem Magneten.

Der Held der Geschichte kennt bei Adventure allerdings noch kein Gesicht. Der Spieler agiert als namenloses Quadrat, das nur zwei Zustände kennt. Lebendig oder tot. Es gibt keinerlei Eigenschaften oder Fähigkeiten, die den Helden charakteristisch illustrieren.

Die Story von Adventure (“An evil magician has stolen the Enchanted Chalice…“) ist ebenfalls recht überschaubar und mit dem einfarbigen Viereck fällt die persönliche Identifikation wahrlich nicht leicht. Dennoch haben wir seinerzeit stundenlang auf dem Röhrenfernseher gestarrt und versucht an den Drachen Yorgle, Grundle und Rhindle vorbeizukommen, um das Geheimnis von Adventure zu lösen. Dennoch hat uns Adventure fasziniert.

Von diesem Moment an, wurden die virtuellen Abenteuer immer interessanter für uns und die Spielwelten zogen uns fortan immer tiefer in ihren Bann.

Meine Damen, meine Herren: nehmen sie diese Fackel und folgen sie mir in die versunkenen Katakomben der Abenteuer von damals. Zurück zum Beginn des Action-Adventures!

Pharaoh’s Curse

1983, Jason Hyatt für Synapse Software, System: Commodore 64

Pharaoh's Curse versetzte uns in das antike Ägypten und lehrte uns Respekt vor dem "Winged Avenger". (Bild: André Eymann)
Pharaoh’s Curse versetzte uns in das antike Ägypten und lehrte uns Respekt vor dem “Winged Avenger”. (Bild: André Eymann)

Irgendwo im flirrenden Sand der Wüste verbirgt sich ein rätselhaftes Heiligtum. Ein verborgenes Grab das seit Äonen in Vergessenheit geraten und nicht betreten worden ist. Der ehemalige Pharao, der hier in den ausgedehnten unterirdischen Kammern beerdigt wurde, war der 16. und letzte einer gewaltigen Dynastie. Seine Schätze, das Gold, die Kunstwerke, die juwelenbedeckten heiligen Scarabäen, alles befindet sich mit ihm in den unberührten Kammern.

Pharaoh’s Curse, Spielanleitung

Jason Hyatt’s Katakomben-Knaller “Pharaoh’s Curse” machte auf dem Commodore 64 (die Ur-Version erschien auf dem Atari 800) erste große Schritte in Richtung Abenteuer-Atmosphäre. Gleich zu Beginn des Spiels fällt man symbolisch in die Unterwelt und muss fortan allerhand brenzlige Abenteuer bestehen. Dazu gehören umherirrende Mumien, Feuerfontänen und todbringende Mauern.

Anders als bei Adventure ist unser Held mittlerweile klar als Abenteurer erkennbar. Mit Hut, Gürtel und braunen Overall machen wir uns ans Werk und laufen – nett animiert – durch das Höhlensystem. Einen Namen hat unsere Spielfigur aber leider noch nicht. Die farbenfrohe Gestaltung der einzelnen Bilder (es gibt noch kein Scrolling, die Bilder schalten nacheinander um) wartet mit passenden Verzierungen auf, die uns tatsächlich in eine “ägyptische Stimmung” versetzen.

Noch sind Spiele nicht in der Lage mit Cutscenes zu glänzen und so gibt uns Pharaoh’s Curse zum Spielbeginn eine textuelle Einführung (über acht Bildschirmseiten!) in die Unterwelt. Dabei erfahren wir alles über den schrecklichen Fluch, die Schatzkammer und die Mumie.

Eine besondere Erwähnung verdient der “Winged Avenger”, zu Deutsch: “Die geflügelte Rache”, bei dem es sich um einen Vogel handelt, der durch das Labyrinth fliegt. Er kann uns (ungewollt) entführen und an beliebiger Stelle in einem anderen Spielbild wieder absetzen. Der Entwickler des Spiels hat damit einen Zufallsmechanismus etabliert, auf den der Spieler keinen Einfluss hatte. Wir kämpfen also nicht nur gegen berechenbare Gefahren, sondern sind auch vom Zufall bedroht. Zwar können wir (die Mumien übrigens auch) schießen, die wichtigsten Handlungsoptionen sind allerdings das Timing und unser Geschick. Das Spiel steckt voller Action und fordert unsere Sinne auf mehreren Ebenen. Nur wer einen kühlen Kopf bewahrt, kann den Goldschatz am Ende sein Eigen nennen.

Mich hat Pharaoh’s Curse vor allen Dingen wegen seiner Atmosphäre und Optik begeistert. Das “Setting” ist liebevoll ausgestaltet und durch die Zufallsmechanismen wird es nie langweilig. Wie oft wurde ich von Mumien in Feuerfontänen getrieben oder hinterrücks von einem Nubier erschossen? Ganz klar: der namenlose Held im Land der Pharaonen ist ein wichtiger Meilenstein der Action-Adventures und gehört für mich in die Reihe derer, die ihm noch folgen werden.

Von einer Fortentwicklung der Geschichte oder einer echten Progression kann man allerdings noch nicht sprechen. Die Spielwelt ist auf feste Bildschirme begrenzt, die eine Stimmung transportieren. Nicht mehr, nicht weniger.

Pitfall II: Lost Caverns

1984, David Crane für Activision, System: Atari 2600

Pitfall II: Lost Caverns ist ein echtes Abenteuer und gehört zu den besten Spielen auf dem Atari 2600. (Bild: André Eymann)
Pitfall II: Lost Caverns ist ein echtes Abenteuer und gehört zu den besten Spielen auf dem Atari 2600. (Bild: André Eymann)

Perhaps I’ve gone too far. I’m in an underground cavern beneath Peru. It seems to be a complex maze, perhaps eight chambers wide and over three times as deep… Old friends, if ever you see this diary, I hope you’ll read it and come to my aid.

Pitfall II: Lost Caverns, Pitfall Harry’s Diary

Das Tagebuch von Pitfall Harry. (Bild: André Eymann)
Das Tagebuch von Pitfall Harry. (Bild: André Eymann)

Was einem bei Pitfall II: Lost Caverns sofort ins Auge sticht ist “Pitfall Harry’s Diary”. Ein kleines Büchlein, das ein ledergebundenes Tagebuch darstellt, welches fünf Seiten handgeschrieben Text von Harry enthält. Das wettergegerbte Papier enthält die persönlichen Notizen des Abenteurers. Am Rande des teilweise mit Fettflecken verschmutzten Pamphlets finden wir handgezeichnete Skizzen, so wir nur Harry selbst sie anfertigen kann. Unbestritten: diese Notizen sind echt! Sie geben uns wertvolle Informationen über Peru, Rhonda, Quickclaw und die tödlichen Gefahren der Unterwelt.

Der Nachfolger von Pitfall! aus 1982 stammt erneut aus der Feder von David Crane. Im Mittelpunkt steht der Jungleforscher Pitfall Harry, den wir als Protagonisten steuern. Abweichend vom ersten Teil ist die Spielwelt erheblich größer, kennt vertikales Scrolling und verzichtet auf ein Zeitlimit. In den Gewässern kann geschwommen werden und mittels Ballons kann man zwischen den Spielbildern wechseln. Ähnliche “Transportfunktionen” werden später in Open-World-Spielen noch eine wichtige Rolle spielen.

Außerdem werden mit Quickclaw (einem Berglöwen) und Rhonda (Harry’s Nichte) zwei neue Charaktere eingeführt. Zwar kann man diese nicht steuern, aber sie sind zum Bestehen des Abenteuers relevant.

Handgeschriebene Notizen aus dem fernen Peru. (Bild: André Eymann)
Handgeschriebene Notizen aus dem fernen Peru. (Bild: André Eymann)

Lost Caverns ist ein typisches Maze-Game, in dem Gegenstände gefunden und Hindernisse überwunden werden müssen. Die Spielwelt von Harry besticht durch seine einprägsame, wirklich schöne Farbgebung und klassischen Gefahren wie Krokodilen, Skorpionen oder Cobras. Die Musik des Spiels passt zum Abenteuer und untermalt unsere Reise durch die Unterwelt dezent. Harry kann nicht schießen, sondern muss die Gefahren mit Geschick überwinden. Dabei sind pixelgenaue Sprünge oder ein richtiges Timing immer wieder lebensrettend.

Im Vergleich zu Pharaoh’s Curse fällt die enorme Größe des Labyrinths auf. Auch wirkt das Spiel durch seine wellenförmigen Bewegungen (Gegner, Wasser), sowie dem vertikalen Scrolling deutlich dynamischer.

Eine Progression der Geschichte gibt es jedoch auch hier nicht. Das Spiel ist weder episodenhaft noch bauen die Erfolge aufeinander auf. Drei wichtige Objekte müssen gefunden werden, um den Sieg davonzutragen.

The Legend of Zelda

1986, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka und Kōji Kondō für Nintendo, System: Nintendo Konsolen

The Legend of Zelda führt eine Inventar-Auswahl in das Action-Adventure ein. (Bild: gamerswithjobs.com)
The Legend of Zelda führt eine Inventar-Auswahl in das Action-Adventure ein. (Bild: gamerswithjobs.com)

A long, long time ago the World was in an age of Chaos… can Link really destroy Ganon and save princess Zelda?

The legend of Zelda, Instruction booklet

The Legend of Zelda kann getrost als Meilenstein des Action-Adventures genannt werden. Gleich zu Beginn des Spiels führt ein Lauftext in die Geschichte um Gannon, das Triforce und die Prinzessin Zelda ein. Ebenfalls zeigt das Spiel deutlich, welche Möglichkeiten es dem Spieler an die Hand gibt. Wo es bei den Vorgängern nur eine Primärwaffe gab, können wir nun zwischen Schwertern, Schilden, Bomben, Bögen usw. auswählen. Die ikonisch gestalteten Piktogramme weisen eine große Vielfalt auf und stellen auch handlungsrelevante Objekte (Floß, Leiter, Schlüssel, Karte, Kompass usw.) deutlich erkennbar dar. Außerdem können wir dem Helden (“Link”) unserem Namen geben und der Spielfortschritt wird gespeichert.

Bevor wir uns auf die Reise begeben erhalten wir in einer Höhle unser Schwert. Dieser Moment (“It’s dangerous to go alone! Take this.”) ist als Zitat in die Videospielgeschichte eingegangen.

Während wir uns durch die Welt von Zelda (das Spiel wird in der Vogelperspektive dargestellt) bewegen, wird deutlich, dass das The Legend of Zelda den festen Willen hat uns ein Abenteuer erleben zu lassen. Bereits in den ersten Bildern müssen wir kämpfen und unser Geschick wird herausgefordert. Dabei wird oben am Bildschirm permanent unser Inventar angezeigt. Zusätzlich können wir die Karte der Spielwelt einblenden, um uns besser zu orientieren.

Die verschiedenen Spielorte sind durch unterschiedliche Musikstücke untermalt, wodurch man die Oberwelt, Verliese oder Höhlen nicht nur besser wiedererkannt, sondern auch ein “Gefühl” für die Welt und ihre Struktur bekommt. Immer wieder gibt Zelda auch Hinweise zur Fortentwicklung der Geschichte. So werden wir beispielsweise in einer Spielszene gefragt: “Did you get the sword from the old man on top of the waterfall?”

Diese kleinen Dialoge tragen zur Progression der Geschichte bei und fordern uns auf dieser zu folgen. Neben all der Action bietet Zelda auf diesem Wege klassische Puzzle-Aufgaben, die das Gesamterlebnis in eine Story einbetten. Das Hauptpuzzle ist es die acht Triforce-Teile wiederzufinden, um die Prinzessin zu befreien und dem Königreich Hyrule den Frieden zu bringen.

Keine Frage: mit The Legend of Zelda ist Nintendo ein großer Wurf gelungen. Die Geschichte erinnert an ein Märchen und jeder der einmal mit Link auf die Reise gegangen ist, wird sich daran erinnern.

Prince of Persia

1989, Jordan Mechner für Brøderbund, System: DOS

So sieht eine Kampfszene in Prince of Persia aus. (Bild: myabandonware.com)
So sieht eine Kampfszene in Prince of Persia aus. (Bild: myabandonware.com)

It is a time of darkness. While the sultan is off fighting a foreign war, his Grand Vizier Jaffar has seized the reins of power… You are the only obstacle between Jaffar and the throne.

Prince of Persia, User’s guide

Eine Stunde. Wir haben eine Stunde Zeit die Tochter des Sultans aus dem Palastturm zu befreien und den abtrünnigen Wesir Jaffar zu töten. Eine Stunde um die Prinzessin zu retten und durch die Heirat mit ihr selbst zum Prinzen von Persien zu werden.

Prince of Persia wird in der Regel nicht als Action-Adventure eingeordnet, sondern als Plattformer. Ich glaube, dass das der allgemeinen Optik des Spiels geschuldet ist. Aus meiner Sicht aber beinhaltet Jordan Mechners Meisterwerk weit mehr Elemente als ein einfaches Jump ’n’ Run. Sowohl die actionreichen und abenteuerliche Story (wenn sie auch aus Sicht des Settings recht gewöhnlich ist), als auch die bahnbrechenden Animationen haben cineastische Züge. Deshalb zähle ich das Spiel zu den Action-Adventures. Action und Puzzles gibt es nämlich jede Menge und selbst die Kämpfe sind filmreif. Mit dem Degen wird taktiert und jeder Schritt will bedacht sein. Hier wird nicht geballert, sondern mit Augenmaß gekämpft.

Die insgesamt dreizehn Level von Prince of Persia (gespeichert werden kann erst ab dem dritten Level) sind gespickt mit tödlichen Fallen, Wachen und Skeletten. Dabei nutzt das Spiel eine sehr reduzierte grafische Darstellung und maximale Wirkung zu erreichen. Prince of Persia ist ein Minimalist, im optischen sowie auch im Sound. Die Atmosphäre ist einzigartig und wird von den Animationen unseres Helden und seiner Gegner gekrönt.

Das von Jordan Mechner in Karateka (1984 für Brøderbund) eingesetzte Rotoskopie-Verfahren fand auch in Prince of Persia Anwendung. Dadurch wirken die Bewegungsabläufe des vermeintlichen Prinzen fast real und machen die Figur “lebendig”. Das trägt zu einem großen Teil zur besonderen Art des Spiels bei und rückt es in die erzählende Filmwelt. Die Fortentwicklung der Geschichte ist aber nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen gelöst, sondern schlicht durch die ablaufende Sanduhr.

Dennoch haben wir Prince of Persia, insbesondere dem späteren Teil “Prince of Persia: Der Sand der Zeit” zu verdanken, dass die Serie eine Brücke zu den heutigen Action-Adventures gebaut hat. Denn was mit dem ersten Teil der Reihe begonnen wurde, hat “Der Sand der Zeit” im Jahr 2003 in 3D umgesetzt.

Übrigens: tatsächlich ist “Prince of Persia: Der Sand der Zeit” im Jahr 2010 verfilmt worden. Hier schliesst sich der Kreis mit dem Ansinnen des großartigen Originalspiels von 1989.

Tomb Raider

1996, Core Design für Eidos Interactive, System: PC

Im Jahr 1996 erschien Lara Croft zum ersten Mal. (Bild: abandonwaredos.com)
Im Jahr 1996 erschien Lara Croft zum ersten Mal. (Bild: abandonwaredos.com)

Lara Croft, daughter of Lord Henshingly Croft, was raised to be an aristocrat from birth. After attending finishing school at the age of 21, Lara’s marriage into wealth had seemed assured, but on her way home from a skiing trip her chartered plane had crashed deep in the heart of the Himalayas… Famed for discovering several ancient sites of profound archaeological interest she made a name for herself by publishing travel books and detailed journals of her exploits.

Tomb Raider, PC Manual

Sieben Jahre nach Prince of Persia, und drei Jahre nach der 3D-Offenbarung Doom erschien der erste Teil der Tomb Raider Reihe.

Schon in der Spieleröffnung kommen wir uns wie in einem Film vor. Eine Explosion in der Wüste von Los Alamos – New Mexico, ein seltsames Artefakt und schon kann das Abenteuer beginnen. Cineastische Ingame-Szenen erzählen den Beginn der Geschichte und führen uns zum Hauptmenü. Wer möchte übt die ersten Bewegungen von Lara Croft in “Lara’s Home”, besser bekannt als Croft Manor in der englischen Grafschaft Surrey.

Mit Lara Croft führ Core Design/Eidos eine der wahrscheinlich bekanntesten Videospielcharaktere der Geschichte ein. Die weibliche Heldin ist unvergleichlich ikonisch und weltweit bekannt. Sie wird im Laufe der Zeit nicht nur Pop-Kultfigur, sondern wird mit vielen nachfolgenden Teilen der Spielereihe – bis heute – ein langes Leben haben. Tomb Raider hat alles, was wir uns von einem Action-Adventure wünschen: eine Geschichte, Dialoge, einen starken und großartig animierten Charakter, sowie eine episodenhafte Fortentwicklung der Story.

Die Kämpfe im Spiel sind ebenso wichtig, wie die Rätselpassagen. Immer wieder müssen wir Puzzles lösen und Problemstellungen mit Logik überwinden. Dabei setzt Tomb Raider auch das sogenannte Environmental Storytelling ein, wenn es uns beispielsweise – mit in den Leveln hervorgehobenen Hinweisen – an unsere Aufgaben erinnert. Die Atmosphäre und das Setting der Welt von Lara ist beeindruckend. Die Kamera kann “frei blicken” und wir können uns ebenfalls ohne Hindernisse durch das Terrain bewegen. Dabei setzt einen das Spiel fast nie unter Druck. Jeder kann Tomb Raider in seiner eigenen Geschwindigkeit spielen.

Für mich hat Tomb Raider das Fundament geschaffen, auf dem Spiele wie beispielsweise Far Cry, God of War, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption oder eben Uncharted aufbauen. Tomb Raider definierte Grundlagen, die auch heute noch Action-Adventures kennzeichnen.

Kaum vorstellbar, dass Core Design den ersten Teil der Reihe mit nur sechs Entwicklern, allen voran Toby Gard, erschaffen hat. Und ebenfalls bemerkenswert ist die Entscheidung den ursprünglich als männlich geplanten Held im Laufe der Produktion doch als weibliche Figur darzustellen. Dieser innovative Schritt hat Lara Croft einen großen Erfolg beschert und vielleicht auch den Weg für Nathan Drake ein wenig geebnet.

Uncharted: Drakes Schicksal

2007, Naughty Dog für Sony Computer Entertainment, System: PlayStation 3

Uncharted: Drakes Schicksal bietet die volle Packung Action. (Bild: amazon.com)
Uncharted: Drakes Schicksal bietet die volle Packung Action. (Bild: amazon.com)

Also. Als Drake im Pazifik aufkreuzte, hat er die Spanier total überrumpelt. Er kaperte ihre Schiffe und alle Karten, Briefe, Tagebücher… und notierte alle hier drin! Bei seiner Rückkehr nach England beschlagnahmte die Krone all seine Karten und Logbücher – auch das hier – und verpflichtete die Besatzung zum Schweigen. Drake hat damals etwas entdeckt, Sully – etwas so Geheimes und so Kostbares, dass es keinesfalls rauskommen durfte.

Uncharted: Drakes Schicksal, Ingame Dialog

Willkommen in Hollywood! Da wo Tomb Raider noch zu puzzelig und langatmig war, punktet Nathan Drakes Debüt mit einer ausgewogenen Mischung aus Schießereien und Abenteuerpassagen. Der Schatzsucher Nathan Drake ist auf der Suche nach dem Gold von El Dorado und wird dabei von den Charakteren Sully und Elena begleitet. Zusammen sind sie auf den Spuren des Seefahrers Sir Francis Drake, welcher der Namensgeber unseres Helden ist.

Das Handbuch zu Uncharted - Drake Schicksal. (Bild: André Eymann)
Das Handbuch zu Uncharted – Drake Schicksal. (Bild: André Eymann)

Uncharted ist eine perfekte Melange aus vielen verschiedenen Zutaten. Ein wenig Tomb Raider, etwas Indiana Jones und lockere Sprüche veredeln das wunderbare Action-Adventure zu einem der besten Spiele auf der PS3. Der beeindruckende symphonische Soundtrack des Spiels passt zum Abenteuer-Ambiente und untermalt die Fortentwicklung der Geschichte ideal. Die Dialoge sind großartig eingesprochen und lassen das Spiel lebendig und abwechslungsreich wirken.

Es gibt wenig, was Uncharted auslässt: hier wird geklettert, gerätselt, geballert und immer wieder filmreif inszeniert. Der Dschungel-Look mit seinen Ruinen und das Sammeln von Artefakten lässt das Herz eines jeden Abenteurers höherschlagen. Naughty Dogs Uncharted ist uns bleibt eine Pracht. Immer wechseln sich farbenfrohe Settings mit dunklen Tempelpassagen ab, wobei das Spiel niemals langweilt wird. Bis zum Ende hält uns das Goldfieber gefangen.

Interessant ist übrigens, dass das Handbuch zum Spiel eine gewisse Ähnlichkeit zu dem zuvor erwähnten Tagebuch von Pitfall II: Lost Caverns aufweist. Sicher sind beide Spiele nicht die einzigen mit dieser Idee. Aber im Rahmen dieses Beitrags ist das schon bemerkenswert. Auch wenn es bei Uncharted keine handgeschriebenen Notizen gibt, so ist es doch ein nettes Zitat an die ledergebundenen Tagebücher der großen Abenteurer.

Die Zukunft ist ein Abenteuer

Mit Uncharted: Drakes Schicksal möchte ich meine kleine Zeitreise in die Historie der Action-Adventures beenden. Fast 40 Jahre nachdem Atari mit Adventure das erste Videospielabenteuer erschaffen hatte, sind wir nun in der Zeit der filmreifen Inszenierungen angekommen. Videospiele erzählen heute Geschichten, mit denen wir uns – ähnlich wie bei Buch oder Film – in fremde Figuren hineinversetzen und die uns emotional berühren können. Das Action-Adventure ist mein Lieblingsgenre. Denn hier kann ich in anderen Welten “existieren” und mich in exotischen und spannenden Szenarien fallen lassen. Dabei vertieft das Medium die Erfahrung durch Interaktion, so wie es sie eben nur bei Videospielen gibt.

Ich bin gespannt, welche Abenteuer noch auf uns warten.

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About Andre Eymann

Videospiele begleiten mich schon immer. Zu Beginn in Form magischer Videospielautomaten, die mich in andere Galaxien entführten. Mit ersten Heimkonsolen wie dem Atari 2600 schwang ich mich als Jungle Hunt an Lianen oder sprang als Mario über Unmengen von Holzfässern. 1984 dann erlernte ich mit meinem ersten Heimcomputer ZX81 spielend das Programmieren. 2009 habe ich VSG gegründet und veröffentliche seitdem, gemeinsam mit vielen verschiedenen Autoren, Texte über Computer- und Videospiele.

9 thoughts on “Als Nathan Drake noch Pixel schubste

  1. Für mich war die stärkste Zeit der Action-Adventures (wenn man die Indie-Szene mal ausblendet) wohl die Ära von PS2 & Co., denn danach wurde das Genre für meinen Geschmack zu sehr von Shooter-Elementen überlagert. Gerade Uncharted ist für meinen Geschmack einem reinrassigen 3rd-Person-Shooter wie Gears of War näher als einem der klassischen Tomb Raider-Games. Ich bin zwar für einen guten Shooter immer zu haben, aber bei Uncharted wären anspruchsvollere Adventure- & Kletter-Parts und dafür deutlich weniger der drögen Shootouts imo besser gewesen.

    1. Hi Poly 🙂

      Das stimmt schon, Uncharted ist in vielen Momenten ein klassischer Shooter. Aber eben nicht nur. Das Spiel hat sicher auch auf den großen Markt der Shooter-Freunde geschielt und spiegelt natürlich auch den Zeitgeist wieder. Mir gefällt diese Mischung aber gut. Action-Adventures leiden glaube ich immer durch ihre Gratwanderung. Es stecken halt zwei Lager in ihnen, die beide gern zu 100% befriedigt werden wollen.

      Lieben Dank für Deinen Kommentar.

  2. Hallo André,

    schöne Retrospektive.

    Ich kann dir das genau nachempfinden. Welche Faszination ein paar Pixel, etwas piepsige Musik und ein Joystick auf einen kleinen Jungen ausüben können. Die kindliche Fantasie erweckt das alles zum Leben und “texturiert” diese grundlegenden digitalen Formen. Als Erwachsener gehört für mich schon etwas mehr dazu. Zu oft erwische ich mich selbst dabei, wie rationale Fragen und Probleme mir das ein oder andere aktuelle und leider auch alte Spiel vermiesen. Ich bin natürlich viel eher bereit so etwas den alten Spielen zu verzeihen. Nicht selten muss ich mich selbst ermahnen: “Lass dich auf die alte Grafik und Spielmechanik ein, sie werden dich überraschen!”

    Ich mag Uncharted auch sehr, jedoch habe ich in letzter Zeit mehr das Gefühl, dass viele Spiele, gerade aus diesem Genremix, mehr in eine Art interaktiver Film übergehen. Oft würde ich mir etwas mehr Spielmechanik wünschen. Bei mir macht sich so etwas immer dann bemerkt bar, wenn ich genervt denke: “Ach, nein, nicht schon wieder eine Shootersektion”. Aber das bin vielleicht auch nur ich.

    1. Ja, Computerspiele lehnen sich immer mehr an die Filmwelt an. Dabei kommt es zwangsläufig zu “Überschneidungen” im Stil. Wenn die Cutszene tatsächlich isoliert vom Gameplay für sich allein steht und sich nicht in der Gesamterfahrung einfügt, dann nervt mich das auch. Mir ging das bei Call of Duty oft so. Das Spiel wirkt dann wie ein unharmonisches Flickwerk und die Spielmechanik verkommt zur Schießbude.

      Grundsätzlich aber gibt es auch sehr positive Beispiele wie “The Last of Us” (übrigens auch Naughty Dog) oder “Life is Strange”. Beide Spiele sind großartige Erfahrungen. Und weil das eben doch so gut funktionieren kann, bin ich weiterhin gespannt, auf das was noch kommt.

      Vielen Dank für Deinen schönen Kommentar.

  3. ich fand einen sehr interessanten Artikel. Hätte The Legend of Zelda aber nicht in diese Liste aufgenommen.

    Shigeru Miyamoto sichtet als Inspiration für Zelda zwei Spiele: Ultima 1 und Black Onyx (Wizardry Klon) Dementsprechend ist Zelda genauso strukturiert wie ein Computer Rollenspiel.
    Es hat eine Offene Welt, Dungeons und die Möglichkeit seinen eigenen Weg zu gehen. Sich Upgraden und Looten.

    Gleichzeitig ist die Spielmechanik basierend auf Arcade Spielen z.B, Gauntlet. Direkte Reflexbasierte Steuerung, Gegner, Kampfsystem und Begrenzte Leben.

    Zelda ist denke ich deshalb als Computer Rollenspiel / Arcade Spiel Hybrid nicht wirklich passend auf der Action Adventure Liste, da diese ihren Ursprung aus den Text und Grafikadventures beziehen.

    Gruß
    Albert

    1. Das ist es eben: für mich gibt es bei den Action-Adventures eine persönliche “Grauzone”. In meiner Wahrnehmung sind die Elemente des Kampfes mit den Elementen der Lösen von Aufgaben hier die wichtigsten Punkte. Und da ich bei Zelda immer das Gefühl gehabt habe, eine (lineare) Geschichte zu erleben ist es für mich weniger ein Rollenspiel. Aber Du hast schon recht: es hat auf jeden Fall auch etwas arcadiges. Es ist wahrlich ein Hybrid, wie es eben die meisten Spiele dieses Genres sind.

      Vielen Dank für Deinen Kommentar Albert!

  4. So, nun bin ich auch endlich dazu gekommen deinen Text zu lesen.
    Vielleicht ist es nur Zufall, aber ich glaube Action-Adventure sind so mit das erste Genre welches ein jeder zu Beginn seiner Zockerlaufbahn gespielt hat. Sei es zu Beginn mit Adventure, später mit TLoZ oder noch später mit Prince of Persia oder heute mit dem Tombola Raider-Reboot.
    Mein erstes Action-Adventure war wohl Ocarina of Time. Und das Spiel war natürlich damals einfach nur ein unfassbares Erlebnis. Das alles sollte auf diese Cartridge passen? So ging es für mich weiter mit der Sands of Time-Trilogie, später meinem geliebten Enslaved bis heute zu Uncharted und Tomb Raider. Dazwischen gab es sicher noch einige andere Spiele dieses Genres die ich gespielt habe, aber ich hab ja auch nicht ewig Zeit. Und Leser/innen auch nicht. Es geht ja nur darum zu sagen, dass mich dieses Genre immer begleitet hat.
    Und trotzdem vermisse ich irgendwo die guten alten Action-Adventure. Was auch immer alt und gut für jeden bedeuten mag. Für mich spalten sich Action-Adventure heutzutage in zwei Arten. Zum einen die Open-World-Spiele und zum anderen die linearen Spiele wie ein Uncharted. Und beide haben für mich an Charme und Reiz verloren. Das macht sie objektiv nicht zu schlechten Spielen. Ein Horizon Zero Dawn ist kein schlechtes Spiel, im Gegenteil, aber es hat mich nicht packen können. Es war zu ziellos vermochte es nicht mich in seine spannende Welt zu ziehen. Am anderen Ende steht da das Tomb Raider-Reboot, von welchem ich bisher die ersten beiden Teile gespielt habe. Und spielerisch sind beide Teile mit das Beste was ich in letzter Zeit gespielt habe, auch wenn ich selbst kein guter Shooter-Spieler bin. Und da liegt auch das große Problem. Es wird zu viel geschossen. Es geht von einem Action-Setpiece zum nächsten. Gegner werden mir in Massen entgegengeworfen und ich soll beeindruckt sein. Ich bin aber nur noch genervt und gelangweilt. Auch weil heute die Geschichten zu belanglos sind. Ein Sands of Time hatte auch keine tiefgreifende Geschichte, aber es hatte liebenswerte Charaktere die mir etwas bedeutet haben. Um die ich mich gesorgt habe. Sei es um die eigene Spielfigur oder den Begleiter/die Begleiterin. Heute können sich Spiele so gut inszenieren, aber vieles ist nur Krachbumm-Action oder Open-World-Leere. Gib mir wieder starke Figuren und Geschichten, du konntest es doch Mal. Und du kannst es auch noch.

  5. Danke, dass Du Deine Erfahrungen mit uns teilst Lenny. Oh ja, der Punkt mit den Charakteren ist enorm wichtig, da hast Du recht. Als Pixelfiguren (die nicht sprechen konnten) waren sie liebenswert. Später haben sie durch Animation begeistert und heute können sie auch mit Dialogen berühren. Ich mag Deine Meinung sehr, denn sie zielt darauf ab, dass die Geschichten in uns Gefühle auslösen sollten. Das sehe ich auch so. Und mir geht es ähnlich: es ist zu selten der Fall. Mir ging es bei diesem Beitrag mehr um die Historie und meine subjektive Wahrnehmung dessen, was als Summe aller Elemente für mich ins Genre einfliesst. Und wie ich anfangs schon erwähnte: es ist sehr persönlich und verschwommen.

  6. Sicherlich gibt es noch einige Spiele die zu erwähnen sind

    – Riddle of the Sphinx, imagic, 1982, VCS
    ein echtes klassisches Action-Adventure, für VCS Verhältnise erstaunlich gross und komplex
    – Montezuma’s Revenge, Parker, 1984, VCS
    ein Labyrinth-Spiel, geht auch Als Abenteuer-Spiel durch
    – Mercenary, Novagen, 1985, 8/16Bit Computer
    der erste Schritt eines Adventures in die 3D Welt, lies damals ELITE wie ein Basic Listing aussehen

    Und dann gab es noch die Abenteuer Serie die alle zur Verzweiflung gebracht hat
    Swordquest: Earthworld, October 1982
    Swordquest: Fireworld, February 1983
    Swordquest: Waterworld, February 1984
    Swordquest: Airworld: Unreleased

    aber das ist schon einen eigenen Artikel wert. 😉

    Die japanischen RPGs auf NES/SNES fand ich persönlich langweilig, zuviele Wiederholungen, zu sehr nach Schema-F designed. Das durchbrach man erst mit Occarina of Time, welches zurecht ein Klassiker ist.

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